Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Контекстне меню




 

Контекстне меню з'являється на екрані після натискання правої кнопки миші у місці об'єкта. Воно відображує доступ до цього

об' єкта саме в цей момент. Щоб викликати контекстне меню для виділеного елемента за допомогою клавіатури, потрібно натиснути комбінацію клавіш Shift + F10. Набір команд у меню залежить від об’єкта, стасовно якого викликається контекстне меню. Натискання правої кнопки миші на значок або на ім'я файлу відкриває меню, в яке входять такі команди: Открыть, Копировать, Удалить і Переименовать.

2.3.5. Завершення роботи з комп'ютером

 

Раптове вимкнення живлення комп'ютера під час роботи WINDOWS може зіпсувати важливу системну інформацію і призвести до непрацездатності системи. Тому просто вимикати комп'ютер з електричної мережі під час роботи з Windows не рекомендується. Для правильного завершення роботи із системою WINDOWS потрібно скористатися командою головного меню Выключение. На екрані з’явиться діалогове вікно Завершение работы Windows, яке пропонує зробити вибір з варіантів для подальшиз дій, натиснувши одну з кнопок у центрі вікна. Якщо натиснути кнопку Отмена, вікно зникне з екрана і виконується повернення у звичайний режим роботи операційної системі WINDOWS.

Для завершення роботи системи варто натиснути кнопку Выключение, унаслідок чого почнеться поступовий процес припинення функціонування роботи з WINDOWS, що може тривати кілька хвилин. Після закінчення цього процесу комп'ютер вимикається автоматично. Коли деякі програми операційної системи почали працювати ненадійно або перестали відповідати на запити користувача, то варто натиснути кнопку Перезагрузка, що зумовить перезапуск WINDOWS без вимкнення комп'ютера. При натисканні кнопки Ждущий режим робота програм призупиняється, вимикаються монітор, диски, і ПК “засинає”. При поновленні роботи усі системи ПК, які діяли до переходу в режим очікування, повністю відновлюється.

 

2.3.6. Дії системи WINDOWS у разі виникнення збоїв

WINDOWS постійно контролює роботу всіх запущених додатків, перевіряючи стан іхньої роботи. Коли додаток перестає відповідати на запити, Windows виводить на екран діалогове вікно Завершение программы.

У цьому вікні можна натиснути кнопку Завершить сейчас, щоб припинити роботу програми. При цьому будуть втрачені зміни, що були внесені цим додатком у дані, починаючи з моменту останнього збереження.

Якщо програма перестає реагувати на команди користувача, то можна викликати діалогове вікно Диспетчер задачWindows (рис. 2.5) натиснуванням такої комбінації клавіш <Ctrl>+<Alt>+<Del>, або викликати контекстне меню на кнопці цього додатка, яка розташована на панелі завдань, і натиснути кнопку Снять задачу.

2.3.7. Робота з вікнами, вікна і діалоги

Вікно на екрані – це обмежена прямокутною рамкою поверхня екрана. У ньому відображається назва працюючої програми або документа.

Для налогодження системи використовуються діалогові вікна, яки мають стандартний зовнішній вигляд. Уніфікація елементів вікон скорочує час, який витрачається на їх вивчення.

Розрізняють три варіанти розміру вікна, яке відображується на екрані:

стандартне – займає певну частину площини екрана, при потребі таке вікно можна перемістити в інше місце екрана;

розгорнуте на весь екран (повноекранне) – займає всю площу екрана, а тобто максимальний розмір, його не можна переміщувати;

згорнуте в піктограмму – зображується у вигляді кнопки на панелі завдань, при цьому виконання програми не припиняється, а щоб відкрити згорнуте вікно або згорнути вже відкрите, слід натиснути кнопку вікна на панелі завдань.

Зменшити розмір вікна до стандартного або розгорнути його в повноекранний режим можна подвійним клацанням миші у місці заголовка вікна.

Для прикладу розглянемо типове вікно програми WordPad, призначеної для створення і редагування текстових документів. Для запуску програми слід вибрати команду головного меню: Программы → Стандартные → WordPad. Програма буде запущена, і на робочому столі з'явиться її вікно. Розглянемо основні елементи вікна програми (рис. 2.6).

Кожне вікно програми має заголовок, в якому зазвичай відображаються назва програми і назва редагованого документа, наприклад, Документ WordPad.

У лівій частині заголовка розташовано значок програми, а у правій – керуючі кнопки, а саме:

  Рис. 2.5. Діалогове вікно Диспетчер задач Windows

 

● кнопка Свернуть згортає вікна, але запущена програма у згорнутому вікні продовжує виконуватися;

● на кнопці Развернуть у вікні стандартного розміру зображено квадрат, верхня межа якого прокреслена товстою лінією. Після натискання мишею у місці цієї кнопки вікно розкривається на весь екран;

● кнопка Восстановить обратно дає змогу поновити попередні розміри вікна. У розгорнутому на весь екран вікні вона займає місце кнопки Развернуть. Натискання кнопки змінює повноекраний розмір вікна на стандартний. Поновити або розгорнути вікно можна також подвійним клацанням миші у місці смуги заголовка;

● кнопка Закрыть закриває вікно і завершує роботу програми.

Під заголовком розташовується так зване меню. Меню дає можливість вибирати різні дії за допомогою команд. Та чи інша команда перелічених у меню може бути вибрана за допомогою миші або клавіатури. Оскільки, як правило в програмі буває багато команд, то вони не вміщуються в одному рядку, і їх розташовують у багатьох вкладених меню. Наприклад, при роботі в графічному редакторові Paint, команда меню Вид приховує цілу групу команд, які також можуть викликати ще одну групу команд. Робота з меню будь-яких програм не відрізняється від роботи з головним меню WINDOWS. За допомогою миші або клавіатури ви послідовно вибираєте потрібні команди меню, відкриваючи при необхідності допоміжні меню (рис. 2.7). Надалі, при описі будь-яких дій послідовність слів Вид → Масштаб → Другойозначатиме необхідність поетапного вибору трьох команд меню. Назва деяких команд в меню можуть бути блідими, ніж інші. Це означає, що ці команди в даний момент недоступні. Наприклад, ви не можете вибрати звичайний масштаб перегляду, якщо вже працюєте в цьому режимі. За допомогою меню можна виконати будь-які дії, проте існують також інші способи роботи з програмами.

зона

Рис. 2.6.Загальний вигляд типовогоробочого вікна програми

 

У середині вікна програми розташоване робоче поле програми. У нижній частині вікна розміщено рядок стану. Щоб відобразити його на екрані, потрібно вибрати в меню Вид команду Строка состояния. Рядок стану складається з кількох ділянок, які містять інформацію, пов’язану з поточними діями користувача (кількість виділених об’єктів та їх розмір, призначення команди меню, на якій встановлено покажчик тощо).

Перегляд елементів тексту один за одним шляхом прокручування є електронним еквівалентом читання скрученого в рулон документа, на відміну від перегортання сторінок книги. Вертикальна та горизонтальна смуги прокручування автоматично з’являються вздовж правої межі і внизу вікна тоді, коли весь його вміст повністю не відображується. На кінцях смуг розташовуються дві кнопки, а між ними – бігунок.

Переміщуючи бігунок вертикальної смуги прокручування вгору або вниз при натиснутій кнопці миші, можна швидко відшукати потрібну інформацію у вікні. Натискання мишею у місці кнопки, розташованої на кінці смуги прокручування, переміщує текст документа на один рядок. Натискання смуги прокручування зміщує зображення на одне вікно.

Рис. 2.7. Вкладене меню графічного редактора Paint

За положенням і довжиною бігунка можна визначити, яку частину вмісту вікна видно на екрані. Якщо на вертикальній смузі прокручування він зміщений на ¼ вниз, то ¼ вмісту вікна розташовано вище від його верхньоъ межі. За розміром бігунка відносно довжини смуги можна визначити, яку частину вмісту зображено у вікні.

Для переміщення вікна покажчик встановлюють на заголовку і, утримуючи натиснутою ліву кнопку миші, вікно переміщують у потрібне місце робочого столу.

Вікно, яке займає весь екран, не переміщується. Кожне вікно запам’ятовує свій розмір і стан на екрані; при повторному відкриванні з’явиться саме в тому стані, в якому перебувало перед закриттям.

Якщо ви відкриєте кілька вікон, то вони можуть розташовуватися на екрані поряд одне з одним, на деякій відстані, частково або повністю перекриваючи одне одного.

Вікно, з яким працює користувач у даний час, називають активним. Воно розташовується на передньому плані поверх інших вікон. Його заголовок відрізняється кольором або текстурою символів.

Під час роботи з кількома вікнами виникає потреба у переході від одного вікна до іншого. Найпростіший спосіб переходу в інше вікно – натиснути будь-яку видиму його частину. Якщо на екрані одночасно видно не всі вікна, то перехід до іншого вікна можна виконати одним із таких способів:

● натиснути мишею на панелі завдань кнопку з назвою потрібного вікна;

● одночасно натискуючи на клавіші <Alt> + <Tab>, можна “по колу” переглянути всі працюючі програми, якщо натиснути<Alt> +<Shift> + <Tab>, то працюючі програми відображуються у зворотному напрямку і після вибору потрібного значка слід відпустити натиснуті клавіші;

● натиснути на комбінацію клавіш <Alt> + <Esc> тоді активним стане наступне відкрите вікно.

Розташування кількох відкритих вікон можна впорядкувати на екрані за допомогою контекстного меню, яке відображається після натискування правою кнопкою миші на вільному місці панелі завдань. Контекстне меню містить команди, яки дають змогу впорядкувати розташування вікон в одному з таких положень:

Окна каскадом – відкриті вікна розтошовуються каскадом одне над одним, перекриваючись;

Окна сверху вниз – відкриті вікна розміщуються одне над одним, не перекриваючись, в один або кілька рядів;

Окна слева направо – відкриті вікна шикуються в один горизонтальний ряд без проміжку або перекривання.

Слід враховувати, що користуючись командами меню, можна впорядкувати тільки незгорнуті вікна. Згорнуті вікна на екрані не відображуються.

Щоб згорнути всі відкриті вікна, слід скористатися кнопкою Свернуть все окна на панелі швидкого запуску. Відкриті діалогові вікна ця команда згорнути не може.

 

2.3.8. Діалогове вікно та його основні елементи

Діалогові вікна використовують для наголодження режимів роботи операційної системи, обладнання, програми тощо (рис. 2.4).

Як правило, у діалоговому вікні подано кілька вкладок. Кожна вкладка має ярличок з написом, розташований нижче від смуги заголовка. Натискання кнопкою миші на ярличок виводить вкладку на передній план (тобто відкриває її) і дає змогу працювати із зображеними на ній елементами. У діалоговому вікні відображується набір елементів керування: кнопок, прапорців, перемикачів тощо.

Діалогове вікно зазвичай складається з таких елементів:

 

текстове поле – прямокутна ділянка, куди можна ввести текстову інформацію за допомогою клавіатури;

список, що розкривається – має вигляд текстового поля, доповненого в правій частині кнопкою розкриття із стрілкою, спрямовоною вниз;

 

перемикач -використовують для вибору одного з кількох параметрів, які взаємно виключають один одного;

 

прапорець – використовують для вмикання або вимикання однієї чи кількох функцій. Він має вигляд маленького квадрата. Коли прапорець встановлено, у квадраті видно помітку, коли прапорець відсутний, то квадрат пустий. Якщо прапорець у цей момент для користувача недоступний, то квадрат замальовується сірим кольором;

лічильник – використовують для зміни числового значення параметра за допомогою кнопок-стрілок, розташованих справа від поля;

 

список – містить набір запропонованих елементів, а поточне встановлення елемента виділяється кольором або інверсією;

 

регулятор (бігунок) – застосовують для плавної зміни режимів роботи пристрою, тому переміщуючи бігунок, ми змінюємо значення заданого параметра;

 

індикатор– відображує стан пристрою, наприклад, індикатор мови показує, на яку мову налаштовано клавіатуру;

● індикатор ходу роботи – відображує в діалоговому вікні хід виконання поточної операції, наприклад, за його допомогою можна стежити за виконанням операції копіювання;

кнопки команди мають вигляд прямокутників з написом, при цьому натиснення кнопкою миші в місцях цих прямокутників зумовлює виконання або відмову від виконання певних операцій, для цього найчастіше використовують кнопки ОК, Отмена, Применить;

● кнопка Применить дає змогу зберегти виконані установлення, не закриваючи діалогове вікно, а натиснення мишею кнопки ОК означає виконання встановлених налаштувань і закриття діалогового вікна, а використання кнопки Отмена закриває діалогове вікно без збереження внесених змін (рис. 2.8.).

 

Рис. 2.8. Приклад загального вигляду діалогового вікна

2.4. Провідник в операційній системі WINDOWS

Програма Проводник призначена для навігації (подорожі) файловою структурою і для виконання дій з її об’єктами: копіювання, переміщення, перейменування, відшукування файлів і папок тощо.

Для запуску провідника слід вибрати команду головного меню Windows Другие программы → Стандартные → Проводник. Після запуску програми на робочому столі з'явиться її вікно (рис. 2.9), зовнішній вигляд якого може бути дуже різним, залежно від налаштувань програми.

Провідник можна викликати також іншим способом, наприклад, натиснувши лівою клавішею миші в місці значка Мои документыабо значка Мой компьютерна робочому столі WINDOWS. Також є можливість вибрати аналогічні команди в головному меню WINDOWS.

Вікно провідника складається з двох головних частин: дерева папок ліворуч і робочого поля зі змістом активної папки праворуч. Додатково можна увімкнути панель інструментів і рядок статусу.

Панель інструментів користувач може налаштовувати на свій розсуд, додаючи за допомогою команди Вид такі нові кнопки:

эскизы страниц – при перегляді папок показує у вікні мініатюрне зображення вмісту графічних файлів, веб-сторінок;

плитка – показує над іменами папок і файлів великі значки;

значки – відображує, крім імен папок і файлів малі значки;

список – сортує об’єкти у вікні за їх назвами в алфавітному порядку,

при цьому спочатку виводяться імена папок, потім файлів, а значки об’єктів розміщуються в один або кілька стовпчиків поряд з їх назвами;

 

Рис. 2.9.Загальний вигляд робочего вікна провідника Windows ХР

 

таблица – подає список об’єктів з такими даними про них: Имя, Размер, Тип, Дата изменения та ін. Це потрібно для сортування в алфавітному порядку папок та файлів, запропонованих у стовпчику таблиці. А щоб воно відбулось необхідно натиснути лівою клавішею миші у місцях заголовків цих папок і файлів. Сортування в зворотному порядку вимагає повтору операції.

Кнопки панелі інструментів Ссылки можна використовувати для відкривання часто відвідуваних веб-сайтів, а також тих папок і файлів, з якими ви постійно працюєте.

 

2.4.1. Методи роботи з дисками і папками

 

Якщо відомо, де розташований необхідний файл, можна детально послідовно ввести повний шлях до нього в полі введення Адрес. При цьому буде здійснено безпосередній перехід до папки, де міститься цей файл. Якщо для введення адреси використовують клавіатуру, то для переходу до потрібної папки, слід натискувати клавішу <Enter>.

Якщо працюють з провідником операційної системи Windows, то всі диски і папки комп'ютера представляються у вигляді дерева (рис. 2.9). В основі дерева, яке часто називають коренем, розміщено особливу папку, ім'я якої Рабочий стол. У цій папці розміщено службові папки, всі диски комп'ютера та інші важливі папки.

Коли ж якась папка містить інші папки, то ліворуч від її значка буде розташовано рамку із відповідною поміткою, в іншому випадку такої рамки немає. При цьому вміст папки, поміченої рамкою, у списку не розкривається. Якщо ж ви бачите значок, то вміст папки відображено нижче в списку.

Зверніть увагу, що в провіднику ліворуч в зоні вікна відображаються тільки диски і папки, а окремі файли ні. Для цього призначено права частина робочого столу. Якщо клацнути мишею у місці папки, розміщеної зліва, то її вміст відобразитися в правому полі у вигляді значків. Відкрити вміст папки або диска можна також іншим способом. Якщо двічі клацнути мишею у місці значка папки, розміщеної в правому полі, то папка буде відкрита. Цей спосіб зручний для режиму не відображення списку. Послідовно виконуючи подвійні клацання у місцях потрібних папок, можна перейти вниз їхнього ієрархічного переліку. Коли ж потрібно виконати протилежну дію, то слід скористатися кнопкою на панелі інструментів, натиснувши яку, можна переміститись на один рівень вгору в ієрархії вкладених папок.

Треба зазначити, що всі пересування серед папок в рамках поточного сеансу роботи з провідником відображаються в пам'яті комп'ютера, тому можна в будь-який момент повернутися назад до папки або диска, переглянутих раніше, натискаючи кнопки Назад і Вперед, які розташовані на панелі інструментів.

 

2.4.2. Копіювання, переміщення і перейменування файлів

 

Часто виникає необхідність в переміщенні документів з однієї папки в іншу. або, наприклад, потрібно розташувати цілком якусь папку в іншому місці.

Перш за все, зауважимо, що файли і папки на комп'ютері можна як переміщувати, так і копіювати. Операції копіювання, переміщення і видалення виконуються абсолютно однаково як для файлів, так і для папок з файлами.

Рис. 2.10.Діалог копіювання файлу

За наявності списку папок у лівій частині вікна програми, це завдання виконується дуже просто. Вибираємо початковий файл у правій частині вікна й перетягуємо його на нове місце, яке вибирається в списку всіх папок. Визначивши це місце, підводимо курсор миші до значка файлу в правій частині вікна, далі натискуємо кнопку миші і, не відпускаючи її, переміщуємо покажчик на вибране місце у лівій частині вікна, після чого відпускаємо клавішу. При переміщенні виділеного значка на місце, де розташований список, папка призначення також буде виділена, а відпускання кнопки миші означає початок виконання відповідної операції. Зауважимо, що коли перемістити файл у вибране місце призначення неможливе, то в момент перетягування курсор миші змінить свою форму. Під час копіювання та переміщення файлів може з'явитись діалогове вікно, що ілюструє цей процес (рис. 2.10). Якщо копіюють невеликий файл, то вікно дуже швидко зникне або навіть зовсім не з'явиться. У роботі з великими файлами поступове збільшення смужки в нижній частині вікна відображає відсоток виконання операції. Натиснувши кнопку Отмена, операцію можна припинити. Коли процедура копіювання або переміщення буде завершена, діалогове вікно закриється.

Якщо в списку розміщено дуже багато папок і дисків, то місце призначення може бути невидимим. У такому разі потрібно перетягнути значок у верхню або нижню частину списку і почекати, не відпускаючи при цьому кнопку миші. Через деякий час список почне зміщуватися у вікні, і користувач побачить потрібну папку. Коли ж потрібно скопіювати файл у вкладену папку, яка не видна в списку, слід поступити так само.

Коли виникає потреба не переміщувати, а скопіювати файл у папку на тому ж самому диску, то, переміщуючи відповідний значок, необхідно натиснути й утримувати клавішу <Ctrl> на клавіатурі комп'ютера.

У разі переміщення значка в папку, розміщену на іншому диску, відповідний файл буде скопійований, а щоб його перемістити в папку на іншому диску, необхідно утримувати натиснутою клавішу <Ctrl>.

Рис. 2.11. Загальний вигляд допоміжного меню

Зауважимо, що можна виконувати операції копіювання або переміщення не одного, а групи файлів чи папок. При цьому слід спочатку виділити групу значків, а потім перетягнути їх в потрібне місце. За необхідності виділення групи значків, розташованих поряд, слід натискувати й утримувати клавішу <Shift> на клавіатурі. Далі клацають лівою клавішею миші у місцях першого й останнього значка групи, після чого відпускають клавішу, і всі значки, розташовані у цьому проміжку, будуть виділені, а відповідні групи файлів і папок готови до переміщення в потрібне місце списку лівої частини вікна програми.

Якщо клацнути правою кнопкою миші у місці певного значка або групи виділених значків, то поряд з'явиться допоміжне меню (рис. 2.11).

Кількість команд у меню і їх склад залежить від встановлених на комп'ютер програм, проте команди копіювання, видалення і перейменування будуть в цьому меню завжди. Щоб скопіювати файл або групу файлів, необхідно вибрати команду Копировать даного меню, потім необхідно перейти в папку призначення і знову відобразити допоміжне меню шляхом натискання правої кнопки миші у вільному місці робочої зони програми. У меню потрібно вибрати команду Вставить, щоб відбулося копіювання файлів. При такому способі для тимчасового зберігання переміщуваних і копійованих файлів служить так званий буфер обміну WINDOWS. З метою переміщення файлу потрібно, замість команди Копировать допоміжного меню, вибрати команду Вырезать. При цьому файл буде видалений з поточної папки і поміщений у буфер обміну WINDOWS. Якщо після цього файл не буде вставлений в іншу папку, то його втрачено.

Допоміжне меню передбачає ще ряд корисних команд, наприклад команду Переименовать, при використанні якої, замість імені вибраного значка з'являється поле введення, в якому за допомогою клавіатури можна ввести його нове ім'я на свій розсуд. Введення імені закінчується натисненням відповідної клавіші на клавіатурі комп'ютера.

 

Контрольні питання

 

1. Дайте визначення операційної системи комп'ютера, для чого вона призначена?

2. Які основні функції виконує операційна система комп'ютера?

3. Що собою являє ім'я файлу і його розширення (тип)?

4. Що таке повне ім'я файлу?

5. Що таке атрибути файлу?

6. Яке призначення об'єкта «Мой компьютер»?

7. Яке призначення панелі задач?

8. Які дії можна виконувати за допомогою діалогового вікна?

9. Яким чином можна зробити вікно активним?

10. З якою метою використовують контекстне меню?

11. Яким способом можна відкрити папку?

12. Як відбувається правильне вимикання комп'ютера?

13. Що таке поняття повний шлях до файлу?

14. Які символи не використовуються в назвах файлів?

15. Яке призначення папки?

16. Які дії визначені над папками?

17. Як створити ярлик?

18. Які дії визначені над ярликами?

19. Які дії визначені над файлами?

20. Яке призначення контекстного меню об'єкта?

21. Як створити папку на диску?

22. Як перемкнути мову на клавіатурі?

23. Як відбувається перейменування робочої папки?

24. Як увімкнути панель інструментів?

25. Як перемістити папки на інший диск?

26. Як вилучити файл?

27. Що таке копіювання об'єктів і як його виконують?

28. Яка відмінність між переміщенням і копіюванням об'єктів?

29. Як скопіювати файл за допомогою буфера обміну?

30. Для чого призначений буфер обміну?

31. Яке призначення програми Проводник?

32. Як запустити програму Проводник?

 

3. АЛГОРИТМІЗАЦІЯ ТИПОВИХ ЗАДАЧ

3.1. Загальні положення

 

Етап алгоритмізації даних включає математичне формулювання задачі й розробку алгоритму її розв'язку.

Під алгоритмом варто розуміти точне приписання, що визначає обчислювальний процес, що веде від вхідних даних, що варіюються, до шуканого результату.

Відзначимо основні властивості алгоритмів:

точність – передбачає встановлення чіткого порядку дій, щоб, виконавши чергову команду, виконавець точно знав, яку операцію треба виконувати далі;

масовість – це можливість за допомогою одного алгоритму розв'язувати не тільки індивідуальну задачу, але й інши однотипні задачи на базі різних початкових даних;

формальність — тобто можливість людини (програміста) правильно скласти програму за даним алгоритмом.

Отже програма являє собою запис алгоритму засобами мови, що сприймається ЕОМ, а також остаточний набір інструкцій, які інакше можна назвати командами. Тобто програму, за якою ЕОМ проводить обчислення відповідно заданому алгоритму, можна подати у вигляді послідовності інструкцій – команд, кожна з яких забезпечує виконання певної дії комп'ютера і фізичну реалізацію алгоритму розв'язку задачі.

Перш ніж скласти програму мовою машини або алгоритмічною мовою, необхідно описати алгоритм задачі. Основне призначення цього запису – полегшити подальший процес програмування. Для опису алгоритмів можна використовувати різні способи, характеристику яких подаємо нижче

 

3.2. Особливості мови графічних символів

 

Для зображення структури алгоритмів використовується сукупність керуючих блокових символів (блоків), які з'єднуються лініями. Таке зображення називається схемою алгоритму. Оскільки алгоритми сприймаються насамперед візуально, то їхнє зображення повинно мати чітку й виразну структуру. Стислість, виразність і планомірність в роботі над створенням схеми алгоритмів дозволяють допомогтись їхньої високої якості.

У схемі алгоритму кожному типу дій (наприклад, введенню початкових даних, обчисленню значень виразів, перевірці умов, керуванню повторення дій, закінченню обробки і под.) відповідає геометрична фігура, яка являє собою блоковий символ, що прийнято називати символом дії. Символи дії з'єднуються між собою лініями переходів, що визначають черговість виконання операцій.

Найбільш часто використовувані символи схем алгоритмів наведено в таблиці 3.1.

Таблиця 3.1

Основні символи схем алгоритмів

Назва символу   Позначення   Пояснення  
Пуск, зупинка Початок, кінець, зупинка, вхід в підпрограмах і вихід з них
Введення, виведення Перетворення даних у форму, придатну для обробки (введення) або відображення результатів обробки (виведення)
Процес Обчислювальна дія або послідовність обчислювальних дій
Розв'язок Перевірка умов
Модифікація Початок циклу
Зумовлений процес Обчислення за підпрограмою
З'єднувач Розрив лінії потоку
     
Закінчення табл. 3.1
Коментар Пояснення, зміст підпрограм, формули

 

Мінімальне значення розміру відрізка a дорівнює 10 мм, а його збільшення зазвичай відбувається на число, кратне 5. Розмір відрізка b приймається рівним 1,5а(допускається також b=2а).У межах однієї схеми рекомендовано зображувати символи однакових розмірів. Контури символів і ліній потоків, що їх з'єднують, виконуються суцільною (безперервною) лінією, товщина якої становить 0,6 – 1,5 мм.

У середині символу описується зміст операції (або операцій).

Символ обмеження (пуск,зупинка) призначений для позначення входів у схему алгоритму й виходів із неї. Кожна схема повинна починатися, або закінчуватися символом обмеження. У цих символах дозволяється давати пояснення до використання. Якщо символ указує на переривання, то він повинен ідентифікувати відповідну виняткову ситуацію й схеми, що здійснює управління в цій ситуації. Охарактеризуємо коротко кожен із символів.

Символи введення-виведення інформації (введення, вивід) використовуються для позначення цих операцій. Окремим логічним пристроям ЕОМ або окремим функціям обміну відповідають певні блокові символи. У кожному з них зазначається тип пристрою або файлу даних, тип інформації, що бере участь в обміні, а також вид операції обміну.

Символ обробки (процес) застосовується для позначення однієї дії або послідовності дій, що змінюють значення, форму відображення або розміщення даних. Для поліпшення наочності схеми декілька окремих блоків обробки можна об'єднати в один блок. Відображення окремих операцій досить вільне, тобто не підлягає певним правилам. Наприклад, для позначення обчислень можна використовувати математичні вирази, для пересилання даних – стрілки, можливі також пояснення дії зрозумілою для комп'ютера мовою. Метод блок-схем, так само як і алгоритмічна мова (псевдокод), не залежить від специфіки мов програмування, тому в описах операторів не слід використовувати резервовані слова й символи із цих мов, а також застосовувати імена даних, утворені відповідно до їхніх синтаксичних правил.

Символ розв'язки (розв'язок) використовується для позначення послідовності переходу керування діями відповідно до певної умови. При цьому мають бути сформульовані питання, відповіді умовам або порівняння, які стосуються кожного етапу розв'язку. Стрілки, що виходять із блоку розв'язку, мають бути позначені потрібними відповідями (наприклад, ТАК, НІ), причому враховуються всі їхні можливі варіанти.

Символ модифікацій (модифікація) використовується для організації виконання циклічних конструкцій. Тоді в середині блоку записують певний параметр циклу, зокрема його початкове значення, граничну умову й правило зміни значення в кожному повторенні. Блок розміщується на початку циклічної конструкції, керування якою він здійснює, навіть у тому випадку, якщо зміна параметра та перевірка умов відбувається не на початку, а в кінці циклу.

З'єднувачі використовуються у тих ситуаціях, коли схема алгоритму розподіляється на автономні частини, зокрема якщо вона не вміщається на одному аркуші, або коли необхідно уникнути зайвих перетинів ліній переходів на зображеннях.

Коментар дозволяє включати в схеми алгоритмів пояснення до функціональних блоків. Часте використання коментарів небажане, оскільки це ускладнює (захаращує) схему, робить її менш наочною. Проте деякі позначення змінних, прийняті припущення або призначення окремих алгоритмів вимагають додаткових пояснень.

У даний час основна тенденція у використанні схем алгоритмів полягає не стільки у відображенні послідовності операцій, скільки в групуванні блокових символів як керуючих базових конструкцій. До таких відносяться проходження, розгалуження й повторення.

 

3.3. Алгоритми основних видів обчислювальних процесів

 

3.3.1. Загальні положення

 

Помічено, що алгоритм розв'язки будь-якої задачі можна уявити як комбінацію базових алгоритмів (обчислювальних процесів). До таких процесів належать:

● прості (лінійні) обчислювальні;

● розгалужені обчислювальні;

● циклічні обчислювальні.

3.3.2. Простий (лінійний) нерозгалужений обчислювальний процес

 

Алгоритми простих нерозгалужених процесів не передбачають жодного етапу, який мав би більше більш одного спадкоємця, тобто алгоритми реалізуються шляхом виконання простої послідовності операцій.

Приклад 3.1. Записати алгоритм обчислення значення величини Y за такою формулою:

Y = 150 + a·x.Схема алгоритму подано на рис. 3.1.

 

3.3.3. Розгалужені обчислювальні процеси

 

Алгоритми розгалужених обчислювальних процесів включають принаймні один етап, який має більше одного спадкоємця. Необхідність уведення такого етапу зумовлюється виконанням певної умови. Іншими словами задача має кілька шляхів розв'язку, які вибираються у залежності від виконання тієї чи іншої умови. Таким чином, алгоритм повинен не тільки описувати, але й вибирати потрібний хід розв'язку з урахуванням вхідних даних або проміжних результатів. Напрями, за якими може відбуватись обчислювальний процес, називаються його гілками.

Прикладам такого процесу є відбір і розрахунок вузлів і механізмів із різних деталей.

 

 

Рис. 3.1. Схема алгоритму простого (лінійного) процесу

Приклад 3.2. Записати у вигляді схеми такий алгоритм обчислення:

S={ kx + 2t, якщо t >= 0
kх - 4t, якщо t < 0

При записі алгоритмів розгалужених обчислювальних процесів необхідно дотримуватись таких вимог:

● у різних гілках можна використовувати й ті самі позначення змінних величин;

● обчислення або процеси, що повторюються в різних гілках схеми алгоритму, виносяться за межі розгалуження (у нашому прикладі це обчислення виразу ), а потім в кожній з гілок виконується операція привласнення значенню S попереднього значення S і додаткових складових первинної формули, що визначає величину S;

● складні умови обчислень розбиваються на ряд простих.

Розв'язок задачі буде мати вигляд, поданий на рис. 3.2.

Рис. 3.2. Схема алгоритму простого розгалуженого обчислювального процесу

 

3.3.4. Циклічні обчислювальні процеси

 

Більшість практичних задач розв'язуються на ЕОМ за допомогою циклічних алгоритмів. У таких алгоритмах мають місце ділянки обчислень, що являють собою багаторазове повторення однієї і тієї самої послідовності операцій.

Наприклад, при обчисленні виразу у = аx, операція множення повторюється х раз. Якщо х = 5 , то операція множення повторюється 5 разів, тобто у = а·а·а·а·а, а коли х = 100, то множення повторюється 100 разів.

Таким чином, циклічний обчислювальний процес – це послідоність дій, яка передбачає повторювані n разів етапи обробки інформації.

Цикл повинен тривати доти, поки не виконається деяка умова виходу з нього.

Приклад 3.3. Скласти схему алгоритму для обчислення такого виразу

,

при цьому параметр циклу змінюється до xп із кроком h. Такі обчислення значень заданої функції називаються табулюванням.

Виконуючи табулювання, необхідно послідовно перебрати всі значення параметра циклу х у зазначеному діапазоні його величин. Як тільки цю умова буде порушено, слід припинити обчислення. Схема алгоритму подається на рис. 3.3.

При уважному розгляді схеми алгоритму видно, що основою її розрахункової частини є робочі формули. Сморід й дозволяють обчислювати результат з огляду на задану кількість циклів. Виходить, що перш ніж зображувати блок-схему, необхідно скласти робочі формули. Пошук робочих формул для всіх типів циклів виконується за єдиною методикою. Зміст робочих формул дозволяє визначити послідовність розрахунків, методи трансформації змінних величин (параметрів) циклу. Змінна циклу при виході з нього набуває значення, яке постійне покроково нарощується до кінцевого значення.

Крім того, варто звернути увагу, що в перший символ уводяться окремі змінні, а кілька однотипних операцій уведення або виведення даних мають входити в цикл як багаторазово повторювані.

Циклічні процеси можна класифікувати залежно від кількості й складності циклів на прості (один цикл) і складні (цикл у циклі або розгалуження в циклі). У свою чергу прості цикли поділяються залежно від способу виходу із циклу на арифметичні й ітераційні. Розглянемо кожен з таких циклів.

 

3.3.5. Арифметичні цикли

 

Циклічний процес, у якому заздалегідь відомо кількість повторень циклу, називається арифметичним циклом.

Наприклад, розв'язок рівняння величини у = ах при заданому значенні х або у = n! при заданому значенні n, реалізується за допомогою арифметичних циклічних процесів. Кількість повторень циклу в них задають величини х і n відповідно.

 

Рис. 3.3. Схема алгоритму простого циклічного обчислювального процесу

 

Для підрахунку кількості повторень кожного арифметичного циклу вводять спеціальні змінні, які називають лічильниками циклів. Лічильник являє собою цілу змінну величину. На підготовчому етапі обчислень у схемі алгоритмів необхідно задати початкове значення для лічильника. Якщо лічильник працює на збільшення, тобто початкове значення його становить 0 чи 1, а після кожного виконання циклу лічильник збільшується на одиницю, то такий лічильник називається прямим. Якщо початкове значення відповідає максимальному числу повторень циклу, а після кожного виконання циклу воно зменшується на одиницю, то такий лічильник називається оберненим.

 

3.3.6. Ітераційні цикли

 

Не у всіх задачах заздалегідь відома кількість повторень циклу. Прикладами таких задач можна вважати обчислення квадратного кореня із цілих позитивних чисел, обчислення тригонометричних функцій за допомогою рядів, інтегралів наближеними методами, уведення набору даних змінної довжини. Також ітераційними методами можна розв'язувати багато задач, пов'язаних з плануванням діяльності в економіці та проектувальних задач.

В ітераційних циклах великого значення набуває визначення точності шуканого результату, що дозволяє встановити момент виходу із циклу, або врахуванням якої іншої умови.

 

3.3.7. Складні цикли

 

Як вже зазначалось, крім простих циклів, в обчислювальних алгоритмах застосовуються складні. Сморід, як правило, включають два й більше циклів, вкладених один в одного або розгалужених і що не перетинаються. Наприклад, такі циклі застосовуються у визначенні торб всіх елементів матриці.

 

Контрольні питання

 

1. Назвіть етапи підготовки до розв’язку задач на ПК, що виконуються без застосування комп'ютера.

2. Які основні властивості алгоритмів обчислювальних процесів?

3. Які процеси можуть описувати алгоритми?

4. З якою метою будують графічні схеми алгоритмів?

5. За якими правилами складають блок-схеми алгоритмів?

6. Які види блоків використовують у блок-схемах?

 

4. ОСНОВИ ІНТЕГРОВАНОГО СЕРЕДОВИЩА АЛГОРИТМІЧНОЇ МОВИ VISUAL BASIC

 

4.1. Загальні положення

 

Технологія роботи в середовищі Visual Basic має у своєї основі ідеї об'єктно-орієнтованого та візуального програмування. Ідея об'єктно-орієнтованого програмування полягає в інкапсуляції (об'єднанні) даних і засобів їх опрацювання (методів) у тип, який називається об'єктом. Прикладами об'єктів можуть бути елементи керування у діалоговому вікні: кнопки, списки, текстові поля тощо. Середовище візуального програмування Visual Basic – це графічна автоматизована оболонка навколо об'єктно-орієнтованої версії мови Basic.

4.2. Користувацька оболонка середовища розробки Visual Basic

 

Для завантаження середовища розробки Visual Basic (VB) та створення проекту потрібно зробити наступні операції:

користуючись головним меню операційної системи натиснути кнопку Пуск→Программы→Microsoft Visual Basic→Visual Basic, далі у діалоговому вікні New Project вкладки New виділити Standard.exe та натиснути кнопку Открыть.

Після завантаження програми на екрані можуть з’явитись інструменти й вікна інтегрованого середовища розробки (див. рис. 4.1). Охарактеризуємо ці об’єкти.

       
   
 
 

 


Панель елементів
Вікно властивостей
Вікно програмного коду
Вікно екранної форми

Рис. 4.1. Загальний вигляд вікна проектування в середовищі Visual Basic

1. Головне меню. Зазвичай користувацька оболонка має у своєму розпорядженні перелічені нижче засоби, що складаються з таких пунктів: File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window, Help.

Зокрема меню File містить стандартні команди, призначені для роботи з файлами програмного середовища. За допомогою цих команд можна створити новий проект (New Project), відкрити чи закрити файл проекту (Open Project, Remove Project), додати проект (Add Project), зберегти проект чи форму (Save Project, Save Project As, Save Form., Save Form. As), роздрукувати вибрані файли проекту (Print) чи створити автономну виконувану прикладну програму ехе-модуль (Make Project.exe).

Меню Edit включає стандартні команди для пошуку й заміни фрагмента тексту (Find, Replace, Find Next), команди для роботи з буфером (Copy, Cut, Paste тощо).

У меню View містяться команди для візуалізації елементів середовища.

Меню Project зосереджує команди, що використовуються в керуванні проектом, зокрема при додаванні файлів до проекту (Add Form, Add Module тощо).

За допомогою команд меню Format можна вирівнювати компоненти відносно сітки та між собою (Align), задавати порядок відображення компонентів, які перетинаються (Order→Bring to Front, Order→Send to Back), змінювати розміри вибраного компонента (Make Same Size) і т. ін.

Меню Debug призначається для налагодження проекту та пошуку помилок в програмному коді.

Меню Run включає команди, які керують роботою програми (Run, Break, End тощо).

У меню Tools розміщено команди для задання параметрів середовища VB.

Панелі інструментів служать для розташування кнопок деяких вище зазначених команд, набір команд регулюється потребами користувача.

2. Стандартна панель інструментів є основним засобом середовища Visual Basic. За її допомогою можна виконати широкий спектр операцій, передбачених у пунктах меню File (файл), Project (проект), Debug (налагодження) і Run (запуск). Призначення кожної з команд відображене в додатку 1.

3. Панель Form Editor призначається для переміщення елементів керування у формі, зміни їх розмірів, вирівнювання щодо меж форми. Перелік усіх елементів цієї панелі подано в додатку 2.

4. Вікно проектування Visual Basic [design], включає початковий рядок головного меню вікна й звичайні для нього кнопки, наприклад, кнопки згорнути в значок, розгорнути/відновити, закрити; та інші.

5.Вікно конструктора форм Form – екранна форма призначається для створення власного прикладного вікна користувача. У ньому обов’язково подаються характерні для всіх вікон ОС Windows назви вікна й відповідної кнопки системного меню.

6. Вікно інструментів пакета Visual Basic, що складається із двох стовпчиків кнопок інструментів, призначення яких відображене в додатку 3.

7. Вікно провідника проекту із заголовком Project1, у якому перелічуються всі компоненти створюваного додатка – екранні форми й програмні модулі.

8. Вікно властивостей об'єктів Properties, особливості якого розглянуто далі.

9. Вікно програмного коду Code призначено для створення в ньому програмних модулів (тобто самих програм, що виконують розрахунки, перетворення та певні дії).

Усі вікна мають кнопку системного меню й можуть бути закриті. Якщо на екрані немає потрібного вікна, його можна відкрити за допомогою таких команд пункту меню View:

● Object – вікно екрана "Forml";

● Toolbox – вікно інструментів пакета VB;

● Properties Window – вікно властивостей об'єктів "Properties";

● Code – вікно програмного коду "Code";

● Project Explorer – вікно провідника проекту.

Пакет мастіть досить повну довідкову систему. Виклик її здійснюється через клавішу [F1] або пункт меню Help.

Крім перелічених вище, у вікні проектування можна викликати:

● вікно редактора меню (Menu Editor), яке забезпечує створення й редагування рядка меню для форми;

● вікно макета форми ( Form Layout) – для перегляду форми на екрані;

● вікно перегляду об'єктів (Object Browser) – для ознайомлення з усіма елементами проекту;

● вікно Локальні (Locals) – для перегляду значень локальних змінних величин;

● вікно Спостереження (Watches);

● вікно Безпосереднє виконання (Immediate) – призначене для ручного введення й виконання команд.

Вихід із середовища розробки VB можна виконати за допомогою системного меню вікна проектування (Microsoft Visual Basic [design]) або таким чином: пункт меню File→команда Exit.

 

4.3. Основні принципи об' єктно - орієнтованого програмування у середовищі Visual Basic

 

4.3.1. Загальні положення

 

Як уже зазначалось вище, алгоритмічна мова Visual Basic(VB) – це мова об'єктно-орієнтованого програмування, в якому можна маніпулювати готовими об'єктами й методами їхньої обробки на рівні операторів алгоритмічної мови.

В об'єктно-орієнтованій мові використовуються такі поняття як:

● об'єкти;

● властивості;

● події;

● методи.

 

4.3.2. Характеристика об'єктів середовища VB

Під об'єктами в середовищі Visual Basic розуміють пристрої або загальні елементи Windows-додатків, використовувані більшістю створюваних програм. При об'єктно-орієнтованому програмуванні практично всі компоненти комп'ютерної системи вважаються об'єктами. Зокрема, в середовищі Visial Basic виділяються такі групи об'єктів:

● глобальні (global objects), серед яких clipboard (буфер обміну), debug (налагодник), printer (принтер), screen (екран), арр (додатки);

● інтерфейсні, або об'єкти взаємодії, наприклад, form (екранна форма), controls (керуючі елементи, зокрема ті, що присутні на панелі інструментів);

● об'єкти бази даних.

У першу чергу будуть використовуватися об'єкти вікна панелі елементів керування (додаток 3).

Щоб ідентифікувати будь-який значок елемента на панелі інструментів Visual Basic, можна встановити в його місці покажчик миші, при цьому з'явиться спливаюча підказка із назвою цього елемента.

Складаючи власну програму кожен користувач має вирішити, з якими конкретно об'єктами він буде працювати, це стосується форми вікон, набору пристроїв, методу виведення результатів (на екран або на друк), а також які керуючі елементи повинні містити вікна програми.

Усі вимоги до обраних об'єктів користувач фіксує як властивості у вікні Properties. Кожному об'єктові відповідає свій заздалегідь заданий набір властивостей.

 

4.3.3. Властивість об'єктів

 

Властивість об'єкта – це якість або характеристика об’єкта що визначає його динамічні характеристики та зовнішній вигляд. Наприклад, властивостями об'єктів вважаються їхні імена, внутрішній вміст, колір фону й символ. Як правило, список властивостей кожного об'єкта складено заздалегідь, а користувач може встановлювати їхні конкретні значення, наприклад, колір – синій, тип шрифту – Times New Roman, зміст текстового напису й т. д.

Для встановлення значення властивості конкретного об'єкта необхідно клацнути лівою клавішею миші в місці цього об'єкта, тобто зробити його активним, і вивести клацанням на передній план вікно Properties (рис. 4.2). У вікні відображається список властивостей активного в даний момент об'єкта, а також уточнюються присвоєні за умовчанням цим властивостям значення.

Під рядком заголовка вікна розташований інший рядок (поле) із випадним списком, який містить перелік усіх об'єктів створюваного проекту. У цей рядок має бути внесено ім’я об’єкта, який нас цікавить.

Виклик необхідної властивості об’єкта для її встановлення здійснюється за його назвою в першому стовпчику вікна Properties. Щоб змінити значення властивості, потрібно клацнути лівою клавішею миші в місці другого стовпчика вікна, зокрема по правій кнопці наприкінці рядка цієї властивості у списку із припустимими значеннями, який при цьому з'являється. Далі за допомогою клацання вибирають необхідну властивість або активізують рядок і вводять дані за допомогою клавіатури.

Наведемо приклади деяких властивостей об’єкта:

● Name – встановлює ідентифікатор (ім'я) для доступу до об'єкта (текстового поля, поля написів, поля меню, які керують кнопкам і т. д.) із програмного коду. Ця властивість недоступна під час виконання програми. Наприклад, властивість Name – для форми встановлює її ім'я, використовуване в програмі. Ім'я починається з букви, має певний набір букв, цифр і підкреслення, загальна кількість яких не перевищує 40 символів. При цьому спочатку задається ім'я елемента, а потім для нього уводиться код програми;

 

Введення з клавиатури
Вибір припустимих значень
Випадний список об’єктів
Перелік властивостей

Рис. 4.2. Загальний вигляд вікна властивостей Properties


● Alignment – виконує вирівнювання тексту (0 – вліво, 1 – управо, 2 – центрування).

● Autosize – автоматичне керування розміром поля напису або текстового поля (true – означає автоматичну зміну поля відповідно до розміру вмісту, false – розміри незмінні, а зайвий уміст відтинається).

● BackColor, ForeColor – установлення кольору фону й переднього плану об'єкта.

● BorderStyle – задає тип рамки для об'єкта, причому для form і textbox використовуються тільки для читання під час виконання програми. Можливі такі значення цієї властивості:

0 – немає контуру;

1– фіксований одинарний верхній контур (рядка назви й меню);

2 – за умовчуванням змінюваний контур;

3 – фіксований подвійний.

● Caption – текст, відображуваний у заголовку (для форми), у середині або поруч із елементом керування.

● FontName – встановлює або повертає шрифт, який використовується для відображення тексту в елементах керування, а також при виконанні операцій малювання й друку. Рекомендується використовувати шрифт Times New Roman Cyr. Параметри Height, Width означають зовнішню висоту й ширину об'єкта. Задаються у твіпах (1 см = 567 твіпів).

● Text – забезпечує відображення інформації, що має вигляд пов’язаних між собою граматично і за змістом речень у текстовому або комбінованому полі або у полі списку. В останньому випадку передбачене тільки читання під час виконання програми.

 

4.3.4. Характеристика подій об’єктів

 

Visual Basic вважається мовою, яка орієнтується на обробку подій. Це означає, що окремі частини програми починають виконуватись у відповідь на певні події. Отже кожен об'єкт повинен реагувати на ці події (дії) такими засобами:

● на екрані (шляхом клацання миші у місці керуючих елементів);

● на клавіатурі (натисканням різних клавіш);

● у програмі автоматично під впливом конкретних даних.

Тобто програма повинна мати керовану подіями архітектуру.

Наведемо приклад типових подій:

● Change – відбувається при зміні стану елемента керування за умови настання цілого ряду можливих подій (так званого масиву подій);

● Click – відбувається при одноразовому клацанні клавішею миші на об'єкті;

● DblClick – відбувається при подвійному клацанні клавішею миші на об'єкті;

● KeyPress – відбувається при натисканні клавіші на клавіатурі;

● Load – відбувається під час виклику додатка за допомогою оператора Load у програмі або внаслідок неявного завантаження;

● Unload – відбувається внаслідок вивантаження форми з оперативної пам'яті через маніпуляції користувача (за допомогою меню або кнопок) або з програми за допомогою оператора Unload.

Настання кожної події в Visual Basic пов’язується з виконанням відповідної процедури (підпрограми). У загальному вигляді маємо такий синтаксис типової процедури:

 

Sub <ім’я об'єкта>_<ім'я події> (оголошення параметрів)







Дата добавления: 2014-11-10; просмотров: 2157. Нарушение авторских прав

codlug.info - Студопедия - 2014-2017 год . (0.042 сек.) русская версия | украинская версия